Człowiek
Najliczniejsza populacja w Królestwie Neukvat, jak i całego kontynentu, które kultywuje swoją supremację. Przedstawiciele jednak nie posiadają żadnych nadzwyczajnych, magicznych, umiejętności. Można jednak powiedzieć, że ta Rasa ma więcej odmian, niż pozostałe, a to głównie ze względu na to, gdzie stacjonują i z jakich starych ludów się wywodzą. Niestety nie mają zbyt wiele "cech odmienności". Wyróżnia ich jednak pomysłowość, chęć doskonalenia czy waleczność, albo nawet bardziej chęć dominacji. Ich zawziętość i ambicja nieraz przewyższa pozostałych, nierzadko również wprawiając w obawy. Choć przed wieloma laty byli w opresji przez niektóre Rasy, w obecnych czasach to oni są postrachem, głównie ze względu na liczebność wzdłuż i wszerz całego świata. Jak już było wspomniane, są różnorodni, a tyczy się to nie tylko wyglądu, ale również samego charakteru. Rzadko kiedy można spotkać podobnych do siebie 1:1.# Divine Children - najczęściej pochodzą z rodziny królewskiej lub od jej odłamu, rzadko kiedy można było spotkać Pobłogosławionych z innych rodzin, a tym bardziej wśród Slumsów czy Niewolników - nie jest to jednak niemożliwe. Każdy ma pewne predyspozycje, ale jeżeli widać te najważniejsze, jak: znamię na ciele w postaci jakieś flory, rośliny, , wizje większe lub mniejsze, wyczulenie na dusze innych oraz bycie "naczyniem bożym", które może władać delikatną magią. Wtedy taki, najczęściej jeszcze jako dziecko, posyłany jest do Głównej Katedry, gdzie przechodzi przez wielorakie testy. Głównym zamysłem jest odnalezienie kolejnego Bożego Dziecka, które będzie dzierżyło jego moc, szerząc jego słowo wzdłuż i wszerz całego globu. Niestety, co nie jest dość powszechną informacją, kandydaci, którzy nie podołali testom, najczęściej umierają z "różnych, nieznanych powodów". Ewentualnością na przeżycie jest złożenie ślubów i pozostanie w Kościele. Kolejną ciekawostką jest to, że "niespotykanie" Wybrańców wśród niższych klas jest celową zagrywką. Najczęściej Kościół wybiera kandydata najbardziej im pasującego, a prawdziwego posyłają do katakumb. Kiedy już tak się stanie, takie dziecię jest niewolone, a jego moc jest odbierana w potwornych, trwających nawet kilka lub kilkanaście lat, męczarniach, aż nie dopną swego -nie przeniosą wszystkiego, na "najlepszego kandydata".
# Master of Arms - w odróżnieniu od powyższego "podtypu", każdy człowiek może stać się Masterem, o ile ma do tego predyspozycje. Głównym czynnikiem, aby się nim stać, jest umiejętność walki bronią, ale również odpowiednia mentalność, determinacja. Trening zazwyczaj jest straszliwie długi i wyczerpujący, a miano Mastera danego oręża otrzymuje się zazwyczaj po 20-ce, a najczęściej po 30-ce. Rzadkością jest spotkanie Mastera młodszego, choć nie jest to niemożliwe. Oprócz tego człowiek aspirujący na ten podtyp, oprócz wyrzeczeń związanych z ciężkimi i długotrwałymi treningami, musi znaleźć jakąś motywację i się jej trzymać. Dzięki temu staje się silniejszy i trwalszy w swoim przekonaniu. Zostając Master of Arms, na ciele odznacza się znamię w postaci litery "Z" lub "S", które zostaje umieszczone zazwyczaj na klatce piersiowej lub na plecach -okolice serca. Oprócz tego, ten podtyp otrzymuje podobną do magii, umiejętność. Zazwyczaj jest to energia przekształcona w fizyczną formę, która emanuje z ciała i może zostać wykorzystana do pomocy lub ataku podczas aktywowania Mastera. Zapiski mówią o energii przekształconej w: zwierzopodobnego pomocnika, pancerz, broń, imitację cienia, rozproszone światło czy klony. Będąc Masterem jesteś pewny, że przebijasz innych, zwykłych, użytkowników w walce zarówno w umiejętnościach, jak i samej fizyczności. Co ciekawe, są zapiski że nie każdy Master of Arms był wiadomy, a działo się to dlatego, że człowieczeństwo takiego osobnika bardzo rzadko się zmienia, więc ogólna postura może zostać taka sama, co często jest dla innych mylące.
Elf
Bardzo dumne, inteligentne i wszechmogące stworzenia. Można powiedzieć, że są nadrasą, a przynajmniej za taką chcą być uważani. Przynajmniej kiedyś bardzo się o to starali. Istnieją na świecie na tyle długo, że nieokreślone jest, jak dokładnie powstali czy skąd przybyły ich dawne ludy. Dzięki temu Rasa wytworzyła swoje podtypy, które mimo tego samego "imienia", różnią się od siebie. Na ten moment można wyróżnić trzy podtypy, klany, Elfów: # Anam - to pierwotny i co za tym idzie, najstarszy typ Elfów. To właśnie ten klan jest "wizytówką" tejże rasy. Posiadają szpiczaste uczy, piękną urodę połączoną z bladą cerą, która przyozdobiona jest długimi jasnymi włosami. Wyżsi od Ludzi, ale niekoniecznie masywniejsi, cieszą się różnorodnością. Głównie praktykują łucznictwo, medycynę i alchemię, ale również białą magię, która, choć rzadko się zdarza, jest bardzo potężna. Niemniej jednak są dobrymi dyplomatami i handlarzami, którzy cenią sobie prawdę i sprawiedliwość. Raczej nie podejmują się niepotrzebnej walki, choć oczywiście, gdy potrzeba, będą bronić swojego dobra. Właśnie dzięki temu nawiązali względny sojusz z Królestwem, przez co oczekują nietykalności, czasem nawet ochrony.
# Caecid - pomimo tego, że są to pierwotni, uznaje się ich za osobny klan, również przez samych Anam. Powstali wskutek burzliwości wśród ludu, odmiennego zdania. Zostali przez to przeklęci i wygnani, dlatego też nieco różnią się od pobratymców. Głównie chodzi o wygląd, ponieważ przez lata przekazywana we krwi klątwa wymusiła na nich przemiany. Ich skóra zmieniła kolor, a w niektórych przypadkach nawet sczerniała. Niektórzy przedstawiciele również wykształcili u siebie dziedziczne rogi, poroża. Włosy również nie są tak nieskazitelne i lśniące, zazwyczaj trzymają je związane, czasem także ścięte. Wytworzyły się u nich również nieco bardziej widoczne kły, a ciała zmarniały, to samo można powiedzieć o kruchej i niestabilnej duszy. W odróżnieniu od poprzednich, ci głównie specjalizują się w łowiectwie i myślistwie, czasem także odkrywaniem, chociaż ich główną rolą jest branie udział w walkach wszelkiego rodzaju. Ciekawe jednak jest to, że u nich magia występuje znacznie częściej, co jeszcze bardziej pobudza nienawiść, ponieważ praktykują nie białą, a czarną stronę czystej umiejętności. Niestety są na celowniku nie tylko pobratymców, ale również ludzi.
# Zurain - w odróżnieniu od Caecidów, ten klan żyje dość dobrze z Anam. Głównie dlatego, że od momentu, kiedy na kontynencie zaczęło się robić nieprzyjemnie, a klan dopiero co się tworzył, postanowili uciec i wymazać swoje istnienie. Jak jednak wiadomo, rzadko kiedy się to udaje. Nie przeszkadzało im to jednak, można nawet powiedzieć, że "odkryte" pokolenia bardzo ucieszyły się na widok innych. Jak to się jednak stało, że odczepili się od pierwotnych? Otóż powierzyli się sile wyższej - magii, choć może bardziej "Stwórcy Magii" (Zu'arhk Hna-a Maalkhrak). Można więc powiedzieć, że przeszli na ścieżkę religijną, duchową. Głównie mieszkają w rozbudowanych osadach, które potrafią rozciągać się od najwyższych drzew, po jaskinie w górach, pływające domy czy nawet podziemne blokowiska. Czerpią przyjemność z bycia wśród natury i to właśnie od niej pobierają swoje mądrości, jak i same predyspozycje magiczne. Co prawda używają jej głównie do wzrostu roślin, leczenia czy rozmowy ze zwierzętami, ale w ostateczności nie zawahają się jej użyć przeciwko innej istocie. Ich główną "sztuczką" jest poruszanie się duchem. Bardzo często widzi się ich "paranormalne" wersje, niż śmiertelne ciała. Wygląd u nich jest mieszanką poprzednich klanów, również tych już nieistniejących, ponieważ Zurian był schronem dla tych, którzy nie pasowali nawet do swoich rodzin. Głównymi cechami rozpoznawalnymi są: rytuały na wiązanie włosów, malowanie ciał czy tradycyjne obwieszanie się własnoręcznie robioną "biżuterią".
Czarodziej/Mag
Najbardziej zbliżeni aparycją do ludzi, ponieważ nie różnią się praktycznie niczym. Jedynie co, to że posiadają umiejętności magiczne o szerokim spektrum. Po tym, jak odkryto pierwszych Czarodziejów, ich geny były na tyle zmutowane i dominujące, że mogli przekazywać swój Dar dalej. Często niestety było tak, że kobiety były porywane i zapładniane przez arystokratów, natomiast mężczyźni zabijani, niewoleni lub kastrowani, by nie przekazywali genów dalej. Przez lata był to ogromny problem, chyba że urodziło się w zamożnej i wysoko postawionej rodzinie, ale i to czasem nie przeszkadzało w popełnieniu przestępstw. Obecnie jednak Czarodzieje są cenieni. Kiedy zasiedlają się w nowym państwie, są niezależni i prawie że nietykalni. Głównie dlatego, że obecni potomkowie tejże rasy są o wiele silniejsi. Właśnie przez to gwarantuje im się Magiczne Wieże, specjalne Akademie, w których mogą spędzić nawet całe życie. Panuje nad nimi najsilniejszy obecny Mag, który jest prawdą i fałszem, dobrem i złem, realiom i imaginacją dla pozostałych. To właśnie Najwyższy decyduje, jaką reakcję i postawę przyjmuje dana Wieża. Oczywiście nie jest aż tak kolorowo. Wielu bowiem żyje poza Wieżą, czasem nie odkrywając w pełni swojej Mocy lub nie mogąc sobie z nią poradzić. Prowadzi to często do destrukcji na duże obszary, ponieważ kiedy ktoś straci nad sobą kontrolę, Mana rozpowszechnia się po ciele, jak i po terenie wokół osoby, powodując niemałe szkody. Wtedy jest nakaz zagłady. Głównie przez te restrykcje, Czarodzieje, którzy nie należą do żadnej Wieży, ukrywają swoją tożsamość, niemalże codziennie walcząc o przetrwanie. Muszą bowiem przejść odpowiedni rytuał zakończony oznaczeniem ciała, umysłu i duszy przez runy, oraz, gdy umiejętność jest nadal niestabilna, otrzymać odpowiedni atrybut. Również przez te obostrzenia, obecni Magowie nie mogą używać zaklęć niezależnych -każde musi zostać narysowane. Wraz ze wzrostem zdolności, każdy Mag może przejść od rysunków kartkowych na inną powierzchnię, używać innych narzędzi np. prochu czy krwi, a na samym końcu tworzyć kręgi magiczne w powietrzu.# Hex - to podtyp Magów, którzy najczęściej nie otrzymali odpowiednich nauk w Wieży i przeszli przez Obłęd Destrukcji. Zdarza się również, że zostali wychowani przez inne Hexy, bądź samodzielnie przeszli na tę stronę. Bardzo potężni i niebezpieczni dla całych populacji. Ich moce są nieobliczalne, skupiające się głównie na fobiach, bólu czy śmierci. Prościej jednak to określając, kierują się ciemną magią, która jest skażeniem dla nich, jak i dla innych wokół. Jak było wspomniane, najczęściej powstali po przeżyciu utraty kontroli, Obłędu. Główną istotą tego podtypu jest szaleństwo Hex'ów, ponieważ każdy jest niezrównoważony magicznie, przez co czasem nawet oni sami nie wiedzą, jak się w pełni kontrolować, przez co popadają w zamknięte koła. Pomimo bycia antagonistami świata, część z przedstawicieli nie kryje się ze swoimi umiejętnościami. Inni natomiast osadzają się w odrębnych, zapomnianych wioskach na niebezpiecznych, ubogich terenach. Czysta krew Hexów będzie znacznie stabilniejsze zarówno pod względem mocy, jak i mentalności. Oczywiście, podobnie do Magów, mogą przenieść swoje geny na dziecko, które spłodzone zostało z np. Hex'a i Człowieka.
Goliath
Człowieczo-podobna rasa, która nazywana jest Barbarzyńską. Nawet jeżeli teraz są osobną, nazwaną Rasą, kiedyś byli zwykłymi mieszańcami. Swoje powstanie zawdzięczają: Ludziom, Orkom, Ogrom, Olbrzymom, Golemom, Saurianom, Drakonom i Faunom. Znakami rozpoznawczymi tej rasy są: nietypowa w odcieniu skóra, która niekiedy może mieć sierść czy łuski, masywna i wysoka postura, rogi wszelakiego rodzaju, uszy "elfie" czy "zwierzęce" wraz z ogonami oraz widoczne kły, najczęściej z dolnej szczęki. U niektórych pojawia się dodatkowa para kończyn. Kojarzą się głównie z bezmyślnym podążaniem za krzykiem z pola bitewnego, by zaznać krwi swoich ofiar. W skrócie -mówi się o nich, jako bezmózgie i zbyt proste stworzenia, dobre tylko i wyłącznie do walki. Faktem jest, że mają znacznie wyższe pożądanie na fizyczność, ale potrafią ją rozładowywać między sobą, traktując to jako trening. Nie mają w zwyczaju zaczepiać, a tym bardziej szkodzić innym, słabszym. Nie próbują jednak poprawić swojej opinii. Mówią, że dzięki temu, nie są zaczepiani, a jeszcze mogą zwiększyć swoją reputację, zamożność poprzez walkę dla "dobra". Z powodu swoich rozmiarów i siły, głównie dzierżą ogromne topory, dwuręczne miecze czy ciężkie młoty z ostrzami. Odziani głównie w pozostałości po zwierzęcych truchłach: ciuchy ze skóry i futra, biżuteria z kłów, kości i pazurów, czasem też odziani w truchła zwierzęce.Alebrijes
Niegdyś nazywani Zmiennokształtnymi, Bestiami czy rozróżniali ich na poszczególne podtypu. Obecnie jednak noszą nazwę Alebrijes, ponieważ w odróżnieniu od swoich przodków, którzy potrafili przemieniać się w dane zwierzę, oni nie mają jednego gatunku. Najprościej wyjaśnić to w taki sposób, że ich wewnętrzne "zwierzęta" są wynikiem wielu krzyżówek między przodkami. Dlatego też jeden Alebrijes może przemieniać się w mieszankę kota z jeleniem, inny strusia, żółwia i goryla, a jeszcze u kolejnego nie jest się w stanie już określić, czym jest przy przemianie. Tak, ta Rasa potrafi się przemieniać w swoją drugą formę, w większości na żądanie. Problem tylko pojawia się u młodych przedstawicieli. Między siódmym a piętnastym rokiem życia są dopiero w stanie zjednoczyć się ze swoją "zwierzęcą" stroną. Również ciekawym jest to, że im potężniejsza Dusza, tym większe prawdopodobieństwo, że młode urodzi się już jako zwierzę, lub będzie preferowało przebywać w tej formie do wieku przejścia. Tak, zgodność Dusz działa w obie strony, więc jeżeli dziecko narodziło się w postaci zwierzęcej, będzie przechodzić przemianę w postać ludzką. Jest to główna odmienność, ponieważ są względnie podobni do ludzi -rzadko kiedy mają większe kły/pazury, odmienne źrenice czy inaczej zbudowane części ciała. Ta zależność jednak świadczy o tym, jak są traktowani w Królestwie -im większe "udziwnienia" w ludzkiej formie, tym gorzej dla nich i ich życia. Czym można ich rozpoznać, choć i tak jest to ciężkie, to że mogą posiadać w wersji wpół-zwierzęcej, przejśiowej:# Poroża - są one delikatnie widoczne na skroniach lub czole, jako niewielkie wzniesienia skórne, prawie jak guzy,
# Długi ogon - ich kość ogonowa w ludzkiej postaci jest bardziej widoczna, czasem wystająca, a część dolna pleców jest nieco inaczej zbudowana, zniekształcona,
# Błony/Pseudo-skrzela - skóra między palcami jest bardziej elastyczna, przez co są w stanie nienaturalnie rozsunąć od siebie palce, są również lepszymi pływakami. Pseudo-skrzela objawiają się jako widoczne "żyły", lub znamiona, na szyi i klatce piersiowej, a dodatkowo talia jest węższa, za to żebra, zwłaszcza dolne, bardziej widoczne,
# Skrzydła - są w stanie "przestawiać" swoje łopatki do nienaturalności, choć tylko wtedy można przyuważyć żyły imitujące znamiona czy blizny na rozciągniętej skórze. Jeżeli jednak posiadają większą ilość skrzydeł, podobne zjawiska pojawiają się w odpowiednich odstępach na plecach,
# Łuski - skóra jest zimna i względnie wilgotna, pojawia się również dziwne uczucie u osoby dotykającej. Niekiedy widoczne są "znamiona", głównie są skupione w okolicach stawów
Sluagh
Rasa powstała tysiąclecia temu z połączenia najgorszych emocji dawnych Bogów, zapomnianych Mitycznych Istot oraz zwykłych Ludzi, którzy wtedy szczególnie narazili się na wrogość wszechświata. Dlatego też ewentualnie ich przypominają, chociażby różnorodnością w aparycji. Sluagh'y cechują się skórą od czarnej po brązową na szarej kończąc -w zależności od klanu - szpiczastymi uszami (różne długości, choć nie zawsze), "niecodziennymi" źrenicami i barwami tęczówek, zwierzęcymi (wyostrzonymi) zmysłami oraz pokaźnymi -lub mniej -kłami i pazurami. Największą odmiennością jednak są "skazy śmierci" na ich ciałach, które są przebarwieniami na skórze, niekiedy będąc takimi zmianami, że w danych miejscach wyrastają ostre wypustki, zwanymi Sculkiem. Każdy klan również nakłada na swoich obywateli różne runy, tatuaże, rozłożone po całym ciele lub tylko na jakimś jego skrawku. Wiadomo także, że w pewien sposób panują nad np. ciemnością, astralnością czy nawet samą śmiercią, przez co często też nazywa się ich Demonami, czasem także mówi się, że żywią się innymi Rasami. Można więc powiedzieć, że są postrachem dla wielu, dlatego też są naznaczeni piętnem zniszczenia. Nieważne która Rasa, każdy chce się ich pozbyć, dlatego bardzo często przeprowadza się eksterminacje na nowoodkrytych Ludach lub na ich pojmaniu i zniewoleniu. Przez naznaczenie, większość przedstawicieli została zgładzona, nawet jeżeli dobrowolnie oddawali się w ręce wroga.
Tuhka
"Stwory z odmętów ognia" - tak niegdyś określano tę Rasę. Głównie spowodowane było to tym, że jest to jedyna nacja, która potęgowała właśnie ten żywioł. Przedstawiciele posiadają czerwonawą, pożółkłą lub szarawą skórę. Ich temperatura ciała jest również wyższa, normą jest 40-41 stopni. Bardzo ciekawa jest ich krew, która w nieodpowiednich warunkach powoduje pożary, wypalenia oraz przemianę w "żywe płomienie" lub "chodzącą magmę". Cechują się urodziwym wyglądem. Oprócz tego przedstawiciele są najczęściej wysocy i szczupli, skrywając się w górach, pustych przestrzeniach górskich, pustyniach i w podziemiach wulkanicznych. Tak jak było już wspomniane, są stworami, które są personifikacją ognia, dlatego też podczas przemiany bez problemu nią władają, choć pochodne nie są ich obce. Nie mają jednak problemu z całkowitymi przeciwieństwami do nich, jak woda czy niskie temperatury. Mówi się, że gorzej dla nich, jeżeli znajdują się w pobliżu swojego żywiołu, gdyż mogą stracić nad sobą kontrolę. Niestety ich życie, tak samo jak ogień, nie jest trwałe, mimo tego, że są długowieczni. Zaraz po narodzinach, najstarszy członek rodziny lub bliska Tuhka, inicjuje złączenie z Thakga -mitycznym klejnotem, który po przyłożeniu do ciała w pobliże serca, "wchodzi" w ciało. To właśnie ten przedmiot jest ich główny silnikiem i czułym punktem. W klejnocie bowiem znajduje się Żywy ogień, który reguluje emocjonalnie, fizycznie i magicznie. W późniejszym czasie młode Tuhki wybierają swój talizman, który podtrzymuje ich w stabilności, jak i samym życiu. Łącząc się z talizmanem, nie mogą się z nim rozstawać, ponieważ wtedy tracą energię i moc. Powód jest prosty -kiedy talizman się uszkodzi lub zostanie odebrany, właściciel przechodzi męczarnie, a nawet i umiera w katuszach. Właśnie przez to często padają ofiarami niewolnictwa, ponieważ kto przejmie kontrolę nad ich atrybutem, przejmuje również nad ich życiem. Wiedząc jednak bardzo doskonale o swojej "słabości", często kłamią na temat swojej rasy, aby nikt nawet nie pomyślał o ich wykorzystaniu.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz